株式会社Hiraku agentは、ゲーム業界のプログラマー、エンジニア、クリエイターを対象に実施した「ゲーム業界の人事評価制度」に関する調査結果を公開しました。ゲーム開発の現場では、1つのタイトルに多数の人員が関わり開発期間が長期化しやすい背景から、個人の成果や貢献度が数値化しにくい側面が指摘されています。今回の調査では、現場のクリエイターが自社の評価制度や上司からのフィードバックに対してどのような意識を持っているか、またそれが転職活動にどのように影響しているかが集計されています。
人事評価制度への総合満足度と評価項目の実態
現在勤めている会社の人事評価制度に対する総合的な満足度を尋ねた設問では、「やや満足している」が58.6%、「とても満足している」が27.0%となり、両者を合わせた肯定的な回答は85.6%に達しました。一方で、「あまり満足していない」は13.0%、「まったく満足していない」は1.4%となっています。全体としては評価制度が一定程度機能している傾向が見られるものの、「とても満足している」とする層は3割弱にとどまっています。

Mr.ガジェット総合満足度は8割超と高めですが、内訳を見ると『やや満足』が中心で『とても満足』は3割に届きません。
Ms.ガジェット満足と不満の二者択一ではなく、一定の納得はありつつ改善点を感じている人が多そうな分布が気になります。
面談の実施頻度とフィードバックに対する納得度
人事評価やキャリアに関する面談(1on1など)の実施頻度については、「数ヶ月に1回程度」が51.0%で最多となりました。「月に1回以上」は18.3%である一方、「半年に1回程度」が24.6%、「1年に1回程度」が4.7%、「面談は実施していない」が1.4%となり、これらを合わせると約3割(30.7%)が半年に1回以下または実施なしという結果になりました。

あわせて会社や上司からのフィードバックが十分だと感じるかを聞いたところ、「十分だと感じる」は19.5%にとどまり、「やや十分だと感じる」が50.1%、「やや不十分だと感じる」が26.5%、「不十分だと感じる」が3.9%でした。「やや十分」を含めると肯定的な回答は約7割を占めるものの、十分に納得できている層は2割弱であり、面談機会の少なさや評価軸のズレが物足りなさにつながっている実態が示されています。
Mr.ガジェット面談頻度が数ヶ月に1回以上ある層が大半を占める一方で、約3割は半年に1回以下という間隔の広さが数値に出ています。
Ms.ガジェット上司からのフィードバックを『十分』と感じる人が2割弱にとどまる点からも、定期的な対話の場が足りているのか気になります。
評価への不満を契機とした転職意識と行動の実態
現在の人事評価への不満がきっかけで転職を考えたことがあるか尋ねた設問では、「転職を考えたことはあるが、行動には移していない」が53.1%で最も多く、「転職を考え、実際に行動した(している)」が40.1%となりました。「転職を考えたことはない」は6.8%にとどまり、全体の93.2%が評価不満を契機に転職を意識した経験を持ち、約4割が実際に行動へ移していることが分かりました。

現状の人事評価や今後のキャリアに関してゲーム業界に特化した転職エージェント等への相談意向を聞いたところ、「やや思う」が55.2%、「非常に思う」が21.8%となり、全体の77.0%が外部相談に前向きな姿勢を示しました。「あまり思わない」は18.9%、「まったく思わない」は4.1%となっています。
Mr.ガジェット評価への不満を契機とした転職意識が9割を超え、実際に行動した層が4割に達している点は具体的な動きの速さを示しています。
Ms.ガジェット不満を行動に移す人が4割もいるとなると、社内の評価基準がキャリアの選択に直結している様子がうかがえます。
外部エージェントに求めるサポート内容
外部の転職エージェント等へ相談する場合に求めるサポート内容(複数回答可)では、「中長期的なキャリアプランの相談」が43.2%で最も高い割合を集めました。次いで「ゲーム業界に特化した求人の提案」が36.2%、「企業のリアルな人事評価制度や社風の情報提供」が33.2%、「自身のスキルや市場価値の客観的な評価」が28.2%、「履歴書・職務経歴書の添削や面接対策」が15.1%、「機械的ではない親身なヒアリングや伴走」が5.6%、「特に求めるものはない」が1.6%と続いています。

回答傾向からは、単なる求人紹介にとどまらず、長期的なキャリア設計や社内では把握しにくい市場価値の客観視、転職先企業の評価実態に関する事前情報を重視している傾向がうかがえます。
調査概要
今回の調査に関する実施要項は以下の通り公表されています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 調査名称 | 「ゲーム業界の人事評価制度」に関する調査 |
| 調査期間 | 2026年10月13日(火)〜2026年10月16日(金) |
| 調査人数 | 1,013人 |
| 調査対象 | 調査回答時にゲーム業界で働くプログラマー・エンジニア・クリエイターと回答したモニター |
| 調査方法 | PRIZMAによるインターネット調査 |
| 調査元 | 株式会社Hiraku agent |
| モニター提供元 | サクリサ |
Ms.ガジェットゲーム業界のエンジニアやクリエイター1,013人を対象にした実態調査として、母数と対象属性が明確で参考になります。
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求人票の紹介だけでなく、中長期的なキャリアプランや入社前のリアルな評価制度を求める声が上位に来ている点が興味深いです。